NADIKABAR.COM — Wakil Menteri Ekonomi Kreatif/Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif Irene Umar menyebut Indonesia punya peluang untuk memasarkan personalized product dengan ciri Nusantara ke pasar China.
"Kami melihat dari China ada banyak kebutuhan-kebutuhan, terutama yang personalized items dan berbasis budaya Indonesia karena Indonesia punya banyak sekali," ungkap Irene di Beijing, Sabtu (31/10).
Personalized product adalah produk yang sudah ada di pasaran tapi menambahkan tampilan atau identitas tertentu ke produk tersebut sehingga punya nilai personal maupun emosional si pengguna.
Irene menyampaikan hal tersebut pada sela-sela pelantikan Dewan Perwakilan Luar Negeri (DPLN) Tiongkok Gerakan Ekonomi Kreatif Nasional (Gekrafs) yang meliput pengurus di Beijing, Guangzhou, Shenzhen dan Shanghai.
"Ekonomi kreatif kami dapatkan sebagai new engine of growth bagi negara karena dari Sabang sampai Merauke, kita saja beda-beda semua. Dari wajah kita yang berbeda-beda, dari 'story planning' kita yang berbeda-beda, jadi kita punya Sesuatu yang unik," ujar Irene.
Irene menyebut pasar ke depannya bukan hanya melihat sesuatu yang dapat diproduksi dengan baik tapi melihat nilai tambah dan keterkaitan produk tersebut dengan konsumen.
"Jadi Indonesia lah satu-satunya negara yang bisa melakukan 'personalized products' yang hanya ada untuk konsumennya dengan jumlah yang sangat besar, kita punya 215 juta orang dan hal ini bukan sesuatu yang tidak bisa dijual-belikan," ungkap Irene.
Ia mengajak agar pelaku usaha di bidang industries kreatif agar tidak ikut dalam perang harga tetapi lebih menghasilkan satu barang eksklusif dan khusus tapi dengan margin keuntungan yang besar.
"Kita jangan perang harga, jangan bermain di komoditas, kita bermain di kreatif, kenapa tidak? Tinggal bagaimana mengomunikasikan dengan pasar di Tiongkok yang secara bahasa dan budaya beda," tambah Irene.
Namun Irene juga mengingatkan agar pelaku industri kreatif dapat melihat China sebagai contoh dalam inovasi dan teknologi.
"Meski kalau bicara soal akar budaya, Indonesia juga punya keunggulan misalnya mereka suplai kain ke Indonesia tapi di tangan orang Indonesia, itu bisa didesain dengan sedemikian rupa, sehingga margin-nya itu bisa beratus-ratus persen," ungkap Irene.
Irene mengungkapkan, target dari Kementerian Ekonomi Kreatif dapat menyumbangkan 8 persen dari total Pendapatan Domestik Bruto (PDB) Indonesia pada 2026.
"Saat ini kami sudah sampai 7,6 atau 7,8 persen, sebentar lagi sudah mau sampai target, tapi menurut saya sudah melebihi, karena kita belum menghitung yang namanya 'digital assets' misalnya games seperti 'My Lovely Daughter' yang sudah masuk ke China," tambah Irene.
"My Lovely Daughter" adalah gim simulasi horor psikologis buatan pengembang Indonesia, GameChanger Studio, yang berkantor di Tangerang. Gim ini pertama kali diluncurkan pada 2018 dan kemudian juga dipasarkan di China dengan nama 我的可爱女儿 (Wǒ de Kě'ài Nǚ'ér), yang berarti "Putriku yang Tersayang".
"Padahal sebelumnya lebih banyak gim Indonesia ke pasar Amerika Serikat, jadi kami di Bekraf pertama, membantu menerjemahkan ke bahasa yang digunakan pasar dan kedua membuka pasar untuk memberikan pentas bagi anak-anak bangsa, bukan hanya di nasional tapi juga level internasional," jelas Irene.
Sedangkan Duta Besar RI untuk Tiongkok dan Mongolia Djauhari Oratmangun dalam sambutannya mengatakan Kementerian Luar Negeri mendukung pelaku ekonomi kreatif dengan cara membawa diplomasi berdampak nyata sampai ke meja makan.
"Di KBRI Beijing, kami mengubah nama fungsi Penerangan dan Sosial Budaya menjadi fungsi Pariwisata, Ekonomi Kreatif, dan Diplomasi Publik (PEKDP), sebagai salah satu yang pertama dari KBRI lainnya," kata Dubes Djauhari.
Dubes Djauhari menyebut di China, pemerintah dan pelaku usaha bergerak bersama untuk mendukung industri kreatif mulai dari promosi dan aksi pasar, sampai informasi tentang tren, teknologi hingga pembiayaan.
"Kalau China punya dracin atau drama China, bagaimana kalau Indonesia punya dra-in atau drama Indonesia karena Indonesia jago 'storytelling'. Kemudian disektor gim, pada semester pertama tahun ini sana nilai penjualan gim Indonesia sudah mencapai 26,3 miliar dolar AS dengan engguna mencapai 680 juta," jelas Dubes Djauhari.
Dubes Djauhari pun menyebut produksi drama atau gim dengan akar cerita Indonesia dan berkolaborasi dengan kemampuan produksi Tiongkok dapat menjadi salah satu contoh kolaborasi.
Laporan dari Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif mencatat bahwa sektor ekonomi kreatif berkontribusi sebesar Rp1.757 triliun atau 6,86 persen terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) nasional pada tahun 2025 dengan sektor terbesar adalah kuliner (Rp721,8 triliun).
Pada tahun yang sama sektor ini tercatat menyerap 27,40 juta tenaga kerja atau 18,8 persen dari total tenaga kerja nasional.
Sedangkan total nilai ekspor barang ekonomi kreatif pada Januari-April 2026 adalah sebesar 9,99 miliar dolar AS dengan kontribusi barang fesyen mencapai 5,85 miliar dolar AS (58,55 persen dari total ekspor barang ekraf).
Jenis ekonomi kreatif yang ada di bawah Bekraf yaitu kuliner; fesyen; TV dan radio; kriya; penerbitan; aplikasi dan gim; arsitektur; periklanan; film, animasi dan video; musik; fotografi; seni rupa; desain produk; seni pertunjukan; desain interior; dan desain komunikasi visual.